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RomeVideoGameLab 2022: oltre 10mila presenze a Cinecittà per il festival degli applied game

 

Dedicato a “Naturale e Metanaturale” l'evento ha visto talk, workshop e lectio magistralis pensati per ragazzi e appassionati
Ad animare i quattro giorni della manifestazione: E-sport, concerti e una vasta collezione di retro gaming

Una chiusura tra Cosplayer e i “fulmini” della bobina di Tesla, quella dell'edizione 2022 del RomeVideoGameLab salutata da oltre 10mila persone tra appassionati di retro gaming, partecipanti ai laboratori del festival e giocatori di E-sports che proprio al festival si sono dati battaglia nella prima Lega scolastica della categoria.

Formazione, gioco, divertimento e didattica. Arrivato alla sua quinta edizione il RomeVideoGameLab festeggia un importante risultato sia in termini di presenze sia di interesse, come hanno testimoniato le domande durante incontri e lectio magistralis e le numerose interazioni social: 700.000 account unici raggiunti con poco meno di 180 contenuti condivisi e di oltre 3.000 tra reaction, commenti e repost dei profili ufficiali cui si aggiungono i canali di Wando, il meta influencer coinvolto quest’anno nella manifestazione, con i loro 50.000 utenti unici collegati e i 36.000 visitatori unici sul sito.
In quattro giorni il festival degli applied game prodotto e ospitato da Cinecittà ha registrato infatti la partecipazione attiva di studenti, famiglie e curiosi che hanno animato le tante attività in cartellone: dai talk dedicati ad ambiti di interesse dei videogiochi di apprendimento come moda, agricoltura, medicina e scienze della percezione, ai gettonatissimi workshop di Minecraft, Mario Bros. e Lola Slug.
Tra le iniziative di successo i concerti. Non solo il ConciOrto, con le melodie nate suonando alcuni ortaggi, e Movie Mania, un vero medley di sigle e temi portanti di film, serie e cartoon, ma anche la performance di Kenobit e Chipzel che ha visto il festival crescere ulteriormente sconfinando dall'orario pomeridiano, tenendo aperti i cancelli di Cinecittà nella sera di Sabato 5, per permettere all'inedito duo di suonare melodie in 8bit con il Game Boy.

Buoni i segnali anche dal fronte B2B: lo spazio dedicato a far incontrare buyer, nazionali e internazionali, con giovani aziende di sviluppatori italiani ha visto protagonisti 40 società e istituzioni internazionali, pubbliche e private, provenienti da 11 differenti paesi. Un modo per permettere a tante realtà attive nel campo della moda, dello sport e della sanità di comprendere quanto il videogioco possa anche essere uno strumento duttile in grado di raccontare efficacemente un settore e di veicolarne i rudimenti. Una iniziativa realizzata grazie all’impegno di Agenzia ITA/ICE e alla Regione Lazio.

Sempre in un'ottica business va ricordato che il festival fa da cornice al premio Best Applied Game, riconoscimento organizzato in collaborazione con IIDEA che viene assegnato al miglior titolo italiano pubblicato nel 2021. Composta da Andrea Dresseno, Luca Roncella e Rosy Nardone, la giuria di esperti ha assegnato il premio a Fantastico Studio per “Cuccchi“, l’archivio digitale ufficiale dell’artista Enzo Cucchi realizzato in forma videoludica. Il titolo si è aggiudicato il riconoscimento “grazie all’esperienza immersiva e ipnotica che valorizza con grande competenza e attenzione il rapporto con lo spazio artistico, riuscendo a far calare chi gioca all'interno delle opere dell’artista”.

"Ogni anno i ragazzi e gli appassionati ci stupiscono con la loro presenza e con la curiosità con cui partecipano al RomeVideoGameLab - sottolinea Giovanna Marinelli, direttore editoriale del Festival - Grazie anche all'impegno di Cinecittà che ha allungato l'evento di un giorno, questa edizione ha avuto numeri straordinari. Il festival degli applied game è diventato un appuntamento fisso che coinvolge mondi diversi, dai centri di ricerca agli sviluppatori, alle scuole, a quanti amano i videogame. Abbiamo avuto tante novità che hanno coinvolto moltissimo, penso ai ragazzi della prima Lega scolastica nazionale degli E-sport. La partecipazione degli istituti è cresciuta tanto che non abbiamo potuto accogliere tutte le richieste; lavoreremo in questa direzione per il futuro. Vorrei sottolineare da una parte il rilievo crescente - anche economico - degli applied game e dall'altra il ruolo di Cinecittà nel mondo dei videogiochi. Insomma, un appuntamento professionale e insieme una grande festa per le ragazze i ragazzi e per le famiglie."

RomeVideoGameLab è prodotto da Cinecittà in collaborazione con IIDEA (l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia) con il patrocino del Comune di Roma, Aeronautica Militare, Consiglio Nazionale delle Ricerche, Istituto Italiano di Tecnologia, e con il sostegno di Regione Lazio e Camera di Commercio di Roma. I partecipanti di questa edizione sono: MAECI-ITA/ICE, Rai Cinema Channel, Unitelma Sapienza e Fondazione Santa Lucia, il Dipartimento di Ingegneria Informatica, Automatica e Gestionale della Sapienza di Roma.

Technical partner Acer che ha messo a disposizione dei partecipanti i propri device, mentre Rai Scuola è stato media partner della manifestazione.

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